miércoles, 18 de noviembre de 2009
Subdimensión R&D
Subdimensión, educación
Dimensión tecnológica
Dimensión jurídica
Del mismo modo en que sugerimos que el derecho va a la zaga de los desarrollos de una sociedad, también reconocemos que posee un elemento de coacción para ajustar los comportamientos al corpus normativo y por tanto una capacidad real de afectar el resto de las dimensiones. El derecho obliga por ejemplo a brindar el código fuente de un software porque así lo establece la letra legal de la licencia y otros están legalmente amparados para no ofrecer ese código y se establecen limitaciones de uso y distribución como un decálogo eterno que no vale la pena mencionar.
Dimensión económica
Que actualmente exista una cantidad considerable de recursos económicos asignados al desarrollo de interfaces táctiles y de reconocimiento óptico, no puede ser entendida sin un correlato tecnológico y comercial relativo a dispositivos de comunicación personal, los evolucionados teléfonos celulares.
Tampoco puede soslayarse la importancia económica que tienen los sistemas jurídicos y de patentes que tienden a asegurar el funcionamiento de mercado conforme a los cánones de la escasez. El único modo de convertir en escaso un objeto tecnológico con soporte digital es a través de un sistema de licencias restrictivas.
Dimensión social
El grado de evolución de las interfaces como dispositivo, determina la capacidad que como sociedad tenemos para controlar y aprovechar las tecnologías disponibles. Una interfaz restrictiva implica un vínculo alienante con el objeto tecnológico. Una interfaz con mayores pretensiones de apertura supone la posibilidad de resolver o disminuir ese grado de alienación. Los dos ejemplos paradigmáticos en este sentido son los software propietarios vs. los de código abierto o free software.
Sencillez, transparencia y alienación.
La profundización en el conocimiento de estas herramientas produce externalidades positivas, en el sentido de la capacidad de apropiación y reorientación de las potencias tecnológicas hacia intereses novedosos definidos de modo más o menos autónomo. Esto, más que cualquier otra cosa, debiera ser el ideal regulativo de la evolución tecnológica. Sin embargo no resulta el caso.
Detrás del argumento de la simplificación y la sencillez suele ocultarse la restricción y el control que derivan adquiridos derechos de propiedad, a veces razonables, por lo general abusivos.
Las interfaces se han vuelto marcas, experiencias de usuario. ¿Acaso hay duda de que Mac ha sido la ruedita de sus ipods? Ciertamente resulta poco probable que las malas experiencias tengan un amplio share de mercado, pero también resulta serio que en términos macro solemos definir la experiencia tecnológica conforme a baremos muy restringidos. No tenemos un censo de empresas orientadas a la producción tecnológica de mercado pero no son tantas ni tan distintas y en el caso de los sistemas operativos juzgamos por toda experiencia la de una única fidelidad.
La evolución de las interfaces en términos más generales, sin entrar en las distinciones propias de cada tipo de interfaz (lo que será abordado más adelante) es lo que se denomina Web 2.0. Puede decirse que para acceder a la interfaz de la Web lo único que nos hacía falta era un browser que interpretar el lenguaje en el que está mayormente constituida: HTML y aun podemos prescindir de un Mouse para navegarla. Una de las características fundamentales del HTML es que es un lenguaje no compilado, abierto en el sentido de open source, lo que permite estudiar, copiar y modificar un código para que realice aquello que deseamos independientemente de las condiciones y funcionalidades que tenía originalmente. Esta posibilidad fue la que alentó infinidad de experimentos que empezaron, quizá, sin pretensiones comerciales y que luego fueron desarrollados y perfeccionados para ofrecer servicios que en algunos casos tienen finalidad comercial. El éxito de una red social como Facebook es haber brindado una interfaz funcional para
De donde venimos
Las primeras interfaces que nos vincularon con las computadoras fueron las tarjetas perforadas. La idea de una tarjeta perforada puede parecer cercana al papiro, pero no hay que ir muy lejos en el tiempo para encontrarlas en la decada del 60 y 70 en grandes empresas y en gobiernos (al menos en estas latitudes). Por supuesto que en términos de desarrollo la idea es bastante anterior y los años 60s reconocen a la línea de comando como interfaz predominante. Quienes usen Linux seguramente saben de que hablamos y para aquellos nativos, poco migrantes, del GUI (graphical user interface) quizá se hayan topado con terminales tipo línea de comando al instalar Windows, o ante alguna situación catastrófica del sistema J. Básicamente puede verse así:
C:\>dir
Volume in drive C has no label
Volume Serial Number is 1234-5678
Directory of C:\
AUTOEXEC TTZ 1,120 07-26-03 1:03a
MSDOSS~1 BAK 1,779 01-21-96 7:12p
10 file(s) 12,056,573 bytes
12 dir(s) 1,214.84 MB free
El sistema de ventanas y Mouse, el GUI, es un desarrollo de los años 70s que se introduce comercialmente durante los 80s con las famosas Macintosh 128k, para consolidarse definitivamente con los sistemas operativos de Microsoft y que hoy están dando paso a las interfaces táctiles a partir de la profunda penetración comercial de la telefonía celular.
Como resulta evidente, la difusión de mercado de un dispositivo de las características iniciales de la telefonía celular, lo que supone portabilidad y por tanto las dimensiones juegan un papel fundamental, inclinan el desarrollo de las interfaces hacia modelos que se adecuen a las condiciones materiales, y/o de mercado de una tecnología determinada.
Del mismo modo en que McLuchan planteaba que los medios iban superponiéndose unos a otros como capas de una cebolla, con las interfaces pasa un poco lo mismo. Ciertamente las tarjetas perforadas están plenamente superadas, pero el command line aún está vigente y las interfaces táctiles se montan sobre interfaces gráficas. Con lo cual por lo general podemos hablar de un tipo de interfaz predominante pero rara vez exclusivo.
Aristas afiladas y polémicas dormidas
Links: Educar en GNU
Los límites de la tecnología son los límites de su interfaz
Existe cierta definición de la filosofía pragmática, atribuida creo que a Pierce, que sostiene que el sentido de un objeto es la colección de sus efectos prácticos concebibles. Con el mismo motor decimos que el límite de una tecnología es el límite de su interfaz, es decir, la superficie de contacto.
Aceptar, aun en términos de grado, la veracidad de esta hipótesis aporta una herramienta conceptual interesante para intentar abordar cuestiones que tienen que ver con los grados de alienación y libertad que el desarrollo tecnológico permite.
Esto no quiere decir que una línea de desarrollo tecnológico sea omnipotente. Lo que si estamos diciendo es que dentro de las posibilidades de una línea de desarrollo tecnológico, el desarrollo de la interfaz siempre queda por debajo de las posibilidades reales que actualmente ofrece el desarrollo tecnológico. Y aún más, que el diseño de interfaces suele estar condicionado a intereses que bajo ningún punto de vista se relacionan directamente con el grado de desarrollo técnico disponible.
El diseño de una interfaz, como el diseño de un texto, construye un lector y a menudo, simplifica y sacrifica las posibilidades de texto e interfaz en un altar muy similar al de la división del trabajo. Tareas sencillas, repetitivas, con un output de calidad estable.
Desde la creación de las primeras computadoras, el diseño de interfaces ha ido cobrando relevancia conforme nuestra interacción es cada día más permanente, a tal punto, que si las computadoras tuvieran algún tipo de voluntad vital podríamos hablar de una relación simbiótica.